Skip to content

Virtuelle Realität (VR) zur Förderung von mathematischem Vorstellungsvermögen

Abstract

Virtuelle Lernumgebungen bieten verschiedene Vorteile für die Vermittlung von Lehrinhalten, da sie das räumliche Vorstellungsvermögen, die Motivation und das prozedurale Wissen verbessern können (Makransky, 2021). Sie sind daher besonders effektiv für die Förderung mathematischer Grundkenntnisse, wie das Verständnis von Funktionen.

Freude am LernenFuture SkillsInteresse / MotivationPraxis/Berufsbezug
Pattern

Kontext

In ingenieurtechnischen Studiengängen sind mathematische Grundlagen von zentraler Bedeutung, da sie das Verständnis und die Anwendung weiterführender Lehrinhalte ermöglichen.
Funktionen mehrerer Veränderlicher werden in vielen Lehrveranstaltungen behandelt und erreichen dadurch eine große Zahl an Studierenden. Besonders die Auseinandersetzung mit abstrakten Konzepten wie dreidimensionalen Funktionen mehrerer Variablen und deren Extremstellen (Hoch-, Tief- und Sattelpunkte) bereitet jedoch vielen Studierenden Schwierigkeiten, da diese Inhalte oft schwer vorstellbar sind.

Problem

Erfahrungsgemäß fällt es vielen Studierenden schwer, sich Funktionen mehrerer Veränderlicher und deren kritische Punkte wie Hoch-, Tief- oder Sattelpunkte vorzustellen. Diese Grundkenntnisse sind jedoch im weiteren Verlauf des Studiums von hoher Relevanz.

Wirkkräfte

  • Fehlende Zeit/Ressourcen, um Heterogenität des Vorwissens der Studierenden aufzufangen 
  • Keine geeigneten didaktischen Methoden zur Unterstützung des Vorstellungsvermögens vorhanden
  • Rein theoretische Berechnung von Funktionen ohne visuelle Darstellung erschwert das Verständnis von Funktionen

Lösung

Durch den ergänzenden Einsatz einer virtuellen Lernumgebung sollen Studierende ihr mathematisches Vorstellungsvermögen stärken. In der virtuellen Realität (VR) können die Studierenden Funktionen mehrerer Veränderlicher im VR-Raum spielerisch erleben.

Details der Lösung

Vorbereitung:
Im Rahmen des Projekts „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren | MINT-VR-Labs“ wurden verschiedene VR-Anwendungen entwickelt. Für den Einsatz der hier beschriebenen VR-Anwendung kann diese heruntergeladen und auf einer VR-Brille installiert werden. Aktuell ist die Anwendung noch nicht über einen öffentlichen Download-Link verfügbar, wir arbeiten jedoch an einer Lösung. Bei Interesse können Sie sich gerne per E-Mail an uns wenden: mint-vr-labs@bht-berlin.de

Die Teilnahme an der virtuellen Lernumgebung sollte freiwillig erfolgen und vorher abgefragt werden. Grund dafür ist, dass manche Studierende unter Motion Sickness (Unwohlsein durch die Nutzung der VR-Brille) leiden.

Bei sechs Personen pro Gruppe werden bspw. eine Stunde und acht Headsets eingeplant (zwei als Backup). Das Live-Bild der VR-Anwendung kann bzw. sollte auf eine große Leinwand gestreamt werden, da mehrere Anwendungen gleichzeitig übertragen und auf dem Live-Bild präsentiert werden können. Ohne diesen Stream könnten die betreuenden Personen die Anwendung nur sehen, wenn sie selbst ein Headset aufsetzen. Mindestens zwei betreuende Personen sind erforderlich – eine Person für die technische und eine für die inhaltliche Unterstützung.

Durchführung:
Zu Beginn erhalten alle Studierenden eine technische Einweisung. Tutorials auf Texttafeln und Video-Tutorials innerhalb der VR-Anwendung erklären die Bedienung der Controller und Interaktionsmöglichkeiten. Nach Benutzung der VR-Brille und Controller sollten diese mit Desinfektionsmittel gereinigt werden. Es empfiehlt sich, die Gläser der Brille mit entsprechenden Brillenputztüchern oder Microfasertüchern zu reinigen.

Beschreibung der VR-Anwendung „Virtuelle Realität (VR) zur Förderung von mathematischem Vorstellungsvermögen“ anhand von Beispielen: 
Innerhalb der virtuellen Lernumgebung befinden sich die Studierenden in einem Raum, in dessen Mitte sich der Graph einer Funktion zweier Veränderlicher einblenden lässt. Die VR-Anwendung ist in drei Level mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und einem Freeplay-Modus unterteilt. 

Mountain Match 1: Im ersten Level soll eine parametrisierte Funktion nach einem Vorbild nachgebaut werden. Dabei können die vorgenommenen Veränderungen der Parameter in Echtzeit angeschaut werden. 

Mountain Match 1: Im ersten Level soll eine parametrisierte Funktion nach einem Vorbild nachgebaut werden. Dabei können die vorgenommenen Veränderungen der Parameter in Echtzeit angeschaut werden.

Mountain Match 2: Das zweite Level gleicht dem ersten; hier können die Veränderungen der Parameter erst nach dem Auswerten angeschaut werden.  

Marble Run: Im dritten Level gilt es den Pfad einer Murmel auf einer abgeflachten Karte mit Höhenlinien zu bestimmen.

Marble Run: Im dritten Level gilt es den Pfad einer Murmel auf einer abgeflachten Karte mit Höhenlinien zu bestimmen.

Freeplay-Modus: Im Freeplay-Modus kann frei mit einer Funktion mit zweier Veränderlicher experimentiert werden. 


Folgen (Vorteile, Nachteile)

Vorteile

  • Virtuelles Erleben: Studierende können in den Funktionen „stehen“ und mit ihnen interagieren, wodurch abstrakte Konzepte erfahrbar werden (nicht möglich bei zweidimensionalen Abbildungen, wie z. Bsp. in der dynamischen Geometrie Software GeoGebra).
  • Direktes Feedback: Studierende erhalten sofortiges automatisiertes textuelles Feedback bei falschen Eingaben (in den Level Mountain Match und Marble Run).
  • Exploration fördern: Funktionen von allen Seiten betrachten, Achsen skalieren etc.
  • Hoher Motivationsfaktor: Die VR-Anwendung wird in Evaluationen interessanter und motivierender bewertet als zweidimensionale Darstellungen wie bspw. in GeoGebra.         
  • Asynchrones Lernen: Die Nutzung der VR-Anwendung ermöglicht asynchrones Lernen. Dies fördert Studierende in ihren individuellen Lernprozessen, indem sie die Übungen in der Anwendung entsprechend ihrer Vorkenntnisse und im eigenen Tempo absolvieren können.     

Zusätzliche positive Nebeneffekte:

  • Kollaboratives Arbeiten: Die Anwendung fördert im Multiplayer-Modus Teamarbeit und den Austausch zwischen den Studierenden, was das gemeinsame Problemlösen in VR unterstützt.
  • Medienkompetenz und Vorbereitung auf virtuelle Arbeitswelten: Die Studierenden erlangen nicht nur Fähigkeiten im Umgang mit VR-Technologien, sondern werden auch gezielt auf die Nutzung von VR in beruflichen Kontexten vorbereitet, wodurch sie ihre digitalen Kompetenzen und Future Skills stärken.

Nachteile

  • Kosten: Die Anschaffung und Wartung der VR-Ausrüstung (Hardware) ist mit hohen Kosten verbunden
  • Technische Anforderungen: VR-Anwendung (Software) wird benötigt und VR-Brillen müssen für ihren Einsatz im Unterricht aufgeladen sein.
  • Optionales Equipment: Ein PC, ein Beamer, eine Leinwand sowie eine stabile WLAN-Verbindung werden benötigt, um das Live-Bild aus der VR-Brille auf einen Monitor zu streamen.
  • Räumlichkeiten: Ausreichend freier Platz wird benötigt, um die VR-Anwendung mit Hilfe von Bewegungen sicher nutzen zu können.
  •  Zusätzlicher personeller Aufwand: Einführung in die technische Bedienung der VR-Headsets und technische Assistenz als auch der organisatorische Aufwand für die parallelen Lehrveranstaltungen erfordern zusätzliche Personalressourcen.
Metadaten
Kontext - Hochschultypus...
  • Fachhochschule
Kontext - Disziplin...
  • Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften
  • Ingenieurwissenschaften
Kontext - Zielgruppe...
  • Studierende - Anfänger:innen
  • Studierende - Bachelor
  • Lehrperson - Wiss. Mitarbeiter:innen/ Lehrbeauftragte
Kontext - Aktionsradius...
  • Lehr-/Lernsituation, Szenario
Kontext - Zeitrahmen...
  • Kurzformat (1-4 Stunden)
Kontext - Gruppengröße...
  • Kleingruppe
Lösung - Format...
  • Seminar
Lösung - Primäre Förderung...
  • Übende Aktivitäten (Ausprobieren, der Routinebildung etc.)
Lösung - Grad der Virtualisierung...
  • Virtualisierung
Lösung - Synchronizität...
  • Asynchron
  • Synchron

Metadaten aus dem alten Patternpool bis 2024

Problemtyp...
  • Persönliches professionelles Anliegen
  • Impuls aus meinem Umfeld
Kräfte...
  • Keine Werte definiert
Lösung - Gegenstand...
  • Inhalte für die Studierenden auszuwählen (...)
  • Methodische Lernkompetenzen/ unterstützen, sich Inhalte anzueignen (...)
Lösung - Forschungsbezug...
  • Kein Forschungsbezug
Literatur
Medien

Links

Downloads

Es wurden noch keine Elemente hinterlegt.

Beispiele

  • Aktuell ist im Projekt noch keine Möglichkeit zur öffentlichen Bereitstellung eines Download-Links für die virtuelle Anwendung verfügbar. Wir arbeiten jedoch daran, eine Lösung zu finden. Bei Interesse können Sie uns gerne per E-Mail kontaktieren: mint-vr-labs@bht-berlin.de
  • Das Projekt „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren | MINT-VR-Labs“ an der Berliner Hochschule für Technik (BHT) verfolgt das Ziel, interaktive, praxisorientierte VR-Anwendungen wie virtuelle Laborübungen in die Hochschullehre zu integrieren. Gefördert von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre, setzt das Projekt auf Open Educational Resources (OER), um die VR-Anwendungen auch für andere Bildungseinrichtungen zugänglich zu machen. Die VR-Anwendungen sollen nicht nur die klassische Lehre ergänzen und die didaktische Qualität stärken, sondern auch die Heterogenität des Vorwissens der Studierenden berücksichtigen. Die Studierenden können sich zudem auf vernetzte Arbeitswelten vorbereiten, da sie durch die VR-Technik praxisnahe Erfahrungen sammeln. Im Rahmen dieses Projekts wird die zentrale Fragestellung untersucht: Wie nützlich ist Virtual Reality in der Hochschullehre? Der Schwerpunkt liegt darauf, Lehr-Lern-Szenarien zu identifizieren, in denen VR das Potenzial hat, Lernprozesse zu verbessern. Technische und didaktische Aspekte werden gleichermaßen betrachtet, um den Mehrwert des Einsatzes von VR zu beleuchten. Die Entwicklung der VR-Anwendungen erfolgt iterativ in Zusammenarbeit mit Lehrkräften, Studierenden und externen Dienstleistern und wird didaktisch begleitet sowie durch eine evidenzbasierte Evaluation erforscht.

Zitiervorschlag

Pehl, Linnea; Höhne, Katharina; Krohn, Jessica; Mauch, Martina (2024): Virtuelle Realität (VR) zur Förderung von mathematischem Vorstellungsvermögen

Lizenz des Textes

CC BY NC SA ist eine Creative-Commons-Lizenz, die mehrere Rechtemodule kombiniert. CC BY NC SA ermöglicht eine offene und kooperative Nutzung von Inhalten, während der Urheber seine Rechte schützt und die kommerzielle Nutzung ausschließt.

  1. BY (Namensnennung): Der Urheber des Werks muss genannt werden.
  2. NC (Nicht-kommerziell): Der Lizenznehmer darf das Werk nur nicht-kommerziell nutzen.
  3. SA (Weitergabe unter gleichen Bedingungen): Wenn der Lizenznehmer das Werk bearbeitet oder verändert, muss er es unter denselben Bedingungen (CC BY NC SA) weitergeben.

Diese Lizenz ermöglicht es anderen, ein Werk zu kopieren, zu verteilen oder zu bearbeiten, solange dies nicht kommerziell geschieht und der Urheber genannt wird. Die Lizenznehmer müssen auch ihre eigenen Bearbeitungen unter denselben Bedingungen (CC BY NC SA) weitergeben. Die Bilder werden, soweit als Quelle nicht anders gekennzeichnet, von Bilddatenbanken mit sog. CC0 Lizenz bezogen. Weitere Informationen zu den Bild-Quellen entnehmen Sie bitte dem Impressum.

Diskussion

Comments (0)

Haben Sie dieses oder ähnliche Patterns in Ihrem Kontext ausprobiert? Teilen Sie hier gern Ihre Erfahrungen oder auch Fragen zum Pattern an die Autor*innen!"

Die E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht und dient lediglich der Legitimitätsprüfung zur Spam-Abwehr. Das Speichern der Formulardaten für spätere Kommentare erfordert das Setzen eines Cookies und daher die Zustimmung. * Pflichtfeld

Lehre
Gefördert von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre

Dieses Projekt wird aus Mitteln der Stiftung Innovation in der Hochschullehre, Treuhandstiftg. in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH, unter dem Förderkennz. FoP-054/2023 gefördert.

An den Anfang scrollen
Suche